La foire de Pauline

    Pedro l'alcolo
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    Message par Pedro l'alcolo le Dim 5 Nov - 19:13

    Les compétences, brouillon What a Face

    Familles de compétences ?
    Compétences ?
    Comment xp ?



    4 familles avec 5 compétences :

    Combat (Càc, armes à feu, armes de lancer, armes blanches, explosifs)
    Environnement (Discrétion, fuite, agilité, observation, crochetage)
    Survie (Bricolage, cuisine, médecine, connaissance, )

    Social (Négociation, manipulation, intimidation, vol à la tire, )

    + possibilité d'avoir une compétence spéciale (justifiée dans la fiche. Par exemple mécanique, informatique, poker, équitation, etc.)

    Acheter xp à la boutique
    Lancer de dé 20 faces à plus de 10 -> 11 (10 xp) - 12 (20 xp) - 13 (30 xp) etc ? A voir combien représente un niveau
    Entraînement dans un rp consacré (pas juste la mention d'un entraînement)


    Dernière édition par Pedro l'alcolo le Mar 4 Déc - 19:52, édité 7 fois
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    Message par Pedro l'alcolo le Dim 5 Nov - 21:43

    Dis-moi, tu croyais qu’on allait te laisser allègrement défoncer zombies et ennemis à tour de bras ? Sans rien faire ? Je suis bien désolée de briser tes rêves, alors. Parce que sur MNSD, on essaie d’avoir un système de jeu un peu réaliste, avec des forces et des faiblesses et on aime bien faire souffrir nos petits personnages. Nous avons donc décidé de créer un système de compétences pour les personnages, en essayant de le simplifier quand même au maximum, pour qu’il reste compréhensible par tous et facile d'utilisation dans le jeu !

    Comment ça marche ??

    A la validation de ta fiche, on t'a donné un certain nombre de points de compétences que tu es libre de répartir comme tu le souhaites. Ceux-ci dépendent de l'âge de ton personnage, mais aussi de ce qu'il a fait dans sa vie. Forcément, un enfant de 10 ans n'aura pas les mêmes aptitudes qu'un grand militaire de 40 ans (environ ***).

    Les compétences se présentent en 4 grandes familles (les caractéristiques) : les compétences de combat, d’environnement, de survie et de social. Il te sera demandé de choisir une caractéristique de prédilection, ainsi qu’une caractéristique qui sera plus compliquée pour ton personnage, laissant donc deux neutres.

    Pour la caractéristique de prédilection : Tu auras un bonus de +10 dans les compétences que tu choisiras. En donnant par exemple 40/100 à ton personnage dans une de ses compétences de prédilection, il aura donc 50/100 dans cette compétence. Pratique, non ?
    Pour les caractéristiques neutres : Comme leur nom l'indique, ces compétences n'auront ni bonus, ni malus. Simplement la valeur que tu leur donnes.
    Pour la caractéristique mauvaise : Ton personnage souffrira d'un malus de -10 (-5 ???) dans les compétences que tu choisiras.

    La caractéristique "Autre" ne peut pas bénéficier de bonus et débloquera des particularités pour ton personnage.

    Les différentes compétences :

    Combat:
    Ces compétences améliorent la capacité de ton personnage à combattre, zombies, comme humains ou infectés. Si tu veux le sortir des situations à grands coups dans le pif, c'est ce qu'il te faut !

    1. Corps à corps : Le mode de combat de ton personnage, c'est à mains nues ou avec une arme de poing. Quoiqu'il en soit, il excelle au combat rapproché et ne sera pas facile à mettre au tapis.
    2. Armes à feu : Qu'il ait appris dans sa vie d'avant ou sur le tas, il utilise les armes à feu pour se battre. Il est capable de viser et de toucher sa cible, ainsi que de recharger et faire fonctionner une arme à feu.
    3. Armes de lancer : Il sait viser correctement, mais il n'utilise pas d'armes à feu. Il lance à peu près tout ce qui lui passe sous la main, que ce soit des couteaux ou des cailloux. Il ne laisse aucune chance à ses adversaires au jeu de fléchettes. Fonctionne aussi pour le tir à l'arc et les explosifs (cocktails molotov, grenades...).
    4. Résistance : Votre personnage sait encaisser les coups, tomber... Maso ? Peut-être, mais utile, ça c'est sûr ! Pas besoin d'armure quand on a la peau aussi dure que les écailles d'un dragon. Il bénéficiera d'un bonus de santé !
    5. ?? :


    Environnement:
    Ces compétences permettent à ton personnage de mieux appréhender son environnement, et donc, de mieux interagir avec.

    1. Discrétion : Il sait passer inaperçu, agir sans être vu. Il ne fait pas craquer le plancher en mettant le pied dessus, et il est capable de fermer une porte sans faire trembler les murs autour.
    2. Fuite : Meilleure solution en cas de situation désespérée. Il est capable de courir vite et loin, pour échapper à quelque chose (ou quelqu'un ?). Pas de trottoir qui le fait trébucher ou de grosse main qui attrape son sac à dos, il file comme le vent.
    3. Agilité : Les ancêtres de ton personnage étaient sûrement des félins. Grimper, ramper, ça ne lui fait pas peur. Il tombe rarement parce qu'il a trop de réflexes et au pire, il s'en sort avec une superbe pirouette.
    4. Observation : Il a un œil de lynx, et il devait être très fort pour trouver Charlie. Maintenant, il ne joue plus mais est toujours capable de voir ce que les autres ne voient pas. Un truc un peu loin, un truc dans le noir ? C'est à lui qu'on demande de le trouver. C'est un peu le Legolas du groupe.
    5. Orientation : Pour lui, pas besoin de boussole ! Il sait s'orienter avec les étoiles, ou n'importe quoi d'autre. Il est capable de lire une carte, ou connaît les rues comme sa poche.

    Survie:
    Ces compétences font de votre personnage un vrai petit survivaliste (ou un scout). Il est capable de se débrouiller tout seul, avec les moyens du bord.

    1. Bricolage : Une planche, des clous, et il construit une maison. Il sait différencier un tournevis d'une clé à molette, et méprise peut-être un peu ceux qui les confondent. Il n'y a rien qui lui résiste quand il s'agit de réparations.
    2. Cuisine : Il est un vrai petit chef ! Il sait agrémenter les boîtes de raviolis comme personne, et faire cuire à peu près n'importe quoi. Généralement, on l'aime beaucoup quand on commence à avoir marre de manger des chips.
    3. Secourisme : Il est le docteur de la bande. Que ce soit pour coller un pansement ou pour recoudre une plaie, c'est lui qu'on appelle. Il sait identifier les différents médicaments et ne tombe pas dans les pommes à la moindre goutte de sang.
    4. Vie en plein air : Votre personnage est habitué au camping et sait comment réagir face à la nature. Il est capable d'allumer un feu, de purifier de l'eau ou de planter une tente, et connaît les animaux dangereux à éviter.
    5. Crochetage : Aucune serrure ne lui résiste. Un petit crochet, une pince à cheveux ou sa chemise (mais c'est mou), il ne restera jamais coincé comme un idiot devant une porte fermée.

    Social:
    Ces compétences permettent à ton personnage d'interagir avec les autres êtres humains qu'il croisera sur sa route. En bien, ou en mal...

    1. Négociation : Autrefois, ton personnage était le roi de la négociation. On lui faisait des prix pour tout, même pour une boîte de petits pois. Aujourd'hui, il est capable d'obtenir à peu près ce qu'il veut, en payant le moins possible. Et quand il faut se battre pour une conserve, c'est plutôt pas mal.
    2. Manipulation : Il est capable de pousser quelqu'un à faire quelque chose, même si c'est quelque chose qu'il ne voulait pas vraiment au début. Son pouvoir de persuasion n'a pas d'égal.
    3. Intimidation : Ton personnage fait peur, et il sait en jouer. C'est une autre façon d'obtenir tout ce qu'il veut, même si elle est moins recommandable. C'est pas très gentil de faire peur à ses voisins...
    4. Vol à la tire : Comment ça, c'est pas du social ? Ton personnage a tout d'un petit pickpocket, et il vaut mieux faire attention à ses affaires quand il est dans le coin. Mais eh, à la guerre comme à la guerre !
    5. :

    Autre:
    Ces compétences particulières sont un peu à part, puisqu'elles influenceront ton personnage même en dehors de tes lancers de dé.

    1. "Spécial" : Ton personnage a une compétence particulière, spécifique. Que ce soit l'équitation, le poker ou la pyrotechnie, il faudra qu'elle soit justifiée dans ta fiche.
    2. Chance : C'est incroyable, depuis toujours ton personnage a une chance folle ! Cette compétence te permettra de demander une intervention de ta bonne étoile dans un RP, à la mesure de ton lancer de dé.
    3. Compréhension : Ton personnage a toujours été doué pour l'école, il gagne plus de points de compétence lorsqu'il s'entraîne ou quand tu achètes des points de compétence.


    Dernière édition par Pedro l'alcolo le Mar 4 Déc - 19:57, édité 9 fois
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    Message par Pedro l'alcolo le Lun 13 Nov - 18:22

    Exemples de fiche de compétences
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    Message par Pedro l'alcolo le Lun 13 Nov - 23:25

    +1 pour les dés

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